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* 정부, 07년까지 140억 투입 'e-스포츠 육성' (머니투데이 인터넷판 12/15)
[머니투데이 전필수기자]정부가 내년부터 3년간 총 140억원의 예산을 투입, 'e-스포츠'를 정책적으로 육성한다. 문화관광부는 15일 서울 프라자호텔에서 e스포츠 발전을 위한 정책간담회를 열고, 내년 20억원, 2006년 59억원, 2007년 61억원 등 총 140억원의 예산 투입 등을 골자로 하는 e-스포츠 발전 정책비전을 발표했다. 문광부는 먼저 e-스포츠 기초 인프라 조성을 위해 2008년까지 세계 최초의 e-스포츠 전용구장 건립을 추진하기로 했다. 전용구장 건립비용 150억원 중 문광부는 일단 87억원을 오는 2007년까지 예산에 반영하고, 내년 상반기 타당성 조사를 통해 정확한 사업규모와 예산액을 정할 계획이다. 또 'e-스포츠 정책자문협의회'를 개편하고, 온게임넷ㆍMBC게임 등 게임전문 방송사별로 난립해 있는 스타크래프트 등 e-스포츠 대회를 통합한 공인리그 구성을 지원할 예정이다. 아울러 e-스포츠가 국내 게임산업 발전에 기여할 수 있도록 e-스포츠용 국산 게임 제작을 지원하는 등 현재 스타크래프트 등 몇몇 외국산 게임에 편중돼 있는 e-스포츠 종목의 다변화를 유도할 방침이다. 문광부는 이와 함께 건전한 게임이용문화 조성을 위해 'e-스포츠를 활용한 게임중독 치료 프로그램'을 개발, 보급하고 아카데미와 전문 교육 프로그램을 육성하는 한편 관련 문화 콘텐츠 제작도 지원할 것이라고 밝혔다. 또 e-스포츠에 대한 국제적인 관심이 높아짐에 따라 내년 '아시아 e-스포츠 대전'을 개최하고 '월드사이버게임즈'(WCG)의 세계화를 위해 공신력 있는 국제 조직위원회 구성을 추진할 계획이다. 한편 정부는 민관 협력 강화를 위해 내년 3월 'e-스포츠협회' 2기를 출범시켜 관련 사업을 전개해 나가겠다고 밝혔다. 2기 협회에는 게임산업개발원을 비롯해 SK텔레콤, KTF, 한빛소프트, 팬택&큐리텔 등이 이사진으로 참여한다. 신임 협회장은 내년 2월 선임될 예정이다. 전필수기자 philsu@moneytoday.co.kr ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 위 기사는 2004년도 12월 15일자 기사입니다. '정말 돈쓸데가 없어서 맛이 갔냐?'라고 극단적으로 말하고 싶지만...-- 비록 기형적인 문화이긴 해도 e-스포츠가 이 나라의 많은 이들을 사로잡고 있는건 사실이죠. 게다가 기업이나 정부에서 이토록 적은 투자비용으로 생색을 낼수있는 컨텐츠도 흔치 않으니...돈이 흘러들어가는건 냉정하게 생각해보면 당연하다는 생각도 들긴 합니다....만 늘 e-스포츠 관련 기사를 볼때마다 전 도저히 이것들을 스포츠로 인정할 수가 없습니다 일단 사람들이 게임에 쉽게 빠지고 즐기는 가장 큰 이유는 다른 것들에 비해서 무척이나 일정 가치를 창출해낼때까지의 노력과 접근이 쉽기 때문입니다. 아무리 게임이 한계치가 높고 사실 해보면 어렵더라...라고 해도 접근은 매우 쉽습니다. 게임소프트를 구해서 인스톨하고 마우스와 키보드만 있으면 되고 조작은 대체로 직관적이지요(직관적이지 않으면 다들 아 그 게임 조작 불편하더라...라고 이야기합니다) 일단 쉽습니다. 그리고 쉬워야 합니다. 당연히 제가 게임을 하는 이유도 현실보다 몇백배 쉽기 때문입니다-3- 게임이 다른것들에 비해서 쉽다는건 우리가 즐겨보는 e-스포츠 경기를 봐도 여실히 드러납니다. 요새 한창 ever스타리그가 온게임넷에서 치뤄지고 있는데...보다보면 이벤트성으로 치뤄지는 배틀넷 일반유저와의 대결에서 심심치 않게 프로게이머가 집니다. 물론 사회자가 맵핵을 해줘서 지는경우가 태반이지만요...말한마디면 뒤집을수 있다는거죠. 에이 게임이니까 그렇지라고 하실분이 있으시겠지만...저기 바둑이나 장기가...옆에서 훈수 한마디 한다고 실력딸리는 사람이 확 이깁니까?; 그리고 현재 스타리그를 보면 '절대강자'가 없습니다. 그만큼 한계치가 낮고 쉽다는 소리입니다. 우리들이 스포츠에 열광하는건...스포츠가 다 자신의 한계와의 싸움이기 때문이라고 생각합니다. 그리고 한 스포츠에 있어서의 최강자의 노력과 플레이는 '인간의 한계'라고 칭송받습니다. 하지만 e-스포츠에 과연..그런 면이 있나요? 물론 잘하는 선수들 정말 잘합니다. 수백만번의 연습으로 이뤄내는 성과인건 인정합니다만...게임 자체에 그런 노력을 수용할만한 한계치가 없다고 생각합니다. 심심치않게 치뤄지는 배틀넷유저와의 대결에서 훈수한마디에 지고...최강이라고 불리우는 선수의 승률이 다른 스포츠에 비해 터무니없이 낮으며 매해마다 '엄청난 신인'이 떠오르는걸 보면 말이죠. 선수들의 노력을 일반 스포츠선수들의 땀과 비교하자는 이야기는 아닙니다. 노력도 상대적인 것이죠. 가치는 누구에게나 다릅니다. 하지만...게임 자체가 e-스포츠 선수들의 노력을 수용할만한 한계치를 가지고 있지 못하다는 건 확실합니다. 그리고 e-스포츠는 홍보의 성격이 너무 강합니다. WCG...전 어디가 개최국인지 몰랐었는데 우리나라가 개최국이더군요. e-스포츠의 종주국이 되려는 우리나라의 노력탓에 열심히 개최되고 있다고 합니다.(근데 다른 나라에서 스타가 인기가 없어서...차마 스타크래프트를 종목으로 채택하지는 못하더군요; ) 그리고 우리나라 내놓으라고 하는 기업들이 e-스포츠를 후원하는건 가격대 성능비 때문입니다. 마침 적당한 기사가 있더군요. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 기업들이 단순히 가능성만을 보고 e스포츠에 참여하게 된 것은 아니다. 프로게임단의 연간 운영비는 인기 프로스포츠에 비하면 10분의 1 수준인 10억~20억원에 불과하지만, 팀 운영으로 인한 마케팅 효과는 어마어마한 것으로 나타났다. KTF는 최근 지난 5년간 게임단에 45억원을 투입한 결과 468억원 규모에 이르는 마케팅 효과를 얻었다고 발표했다. 이는 e스포츠 행사 개최 및 KTF 매직엔스가 언론에 노출된 횟수 등을 고려해 얻은 홍보효과를 금액으로 환산한 수치다. 같은 맥락에서 SK텔레콤도 지난 2004년 게임단에 20억원을 투입했고, 150억원에 이르는 마케팅 효과를 얻었다고 발표한 바 있다. IT는 아이뉴스24, 연예스포츠는 조이뉴스24 --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 마케팅입니다 마케팅 이런게 안되서 사라져간 우리나라 씨름을 생각해보면...참 씁쓸한 이야기입니다. 이런 이유때문에 전 e-스포츠를(맘에 안드는 명칭이지만..뭐 이렇게 불러줄수 있다는건 그 인기를 보고 넘어갈수 있습니다만)스포츠로 인정할수 없습니다. 그리고 다른 스포츠들과 같은 혜택을 받아서도 안된다고 생각합니다. 예를 들어...그놈의 상무 e-스포츠단--; 같은것들 말이죠 제가 e-스포츠를 스포츠로 인정할수 있게 되는건...아무래도 이런 게임이 나와야겠죠? 게임플레이를 보면서 아 저건 정말 인간의 한계구나...저건 연습한다고 되는게 아니다. 백년에 한번 나올까말까한 재능의 소유자다 천재다...이런말이 나올수 있는 게임플레이의 한계치를 가지고 있는 게임이요. 하지만 역시 쉬운 접근성을 가져야하는 게임의 특성상...아무래도 보기 힘든 이야기일것 같습니다.
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